在我的遊戲中,那款最簡單的「關門弟子」裡,拜完師後,老師理應給學生一點見面禮。咦,這也不對,學生還沒付學費呢。不管如何,我今天花了不少時間設計,讓學生拜師之後能學到技能。這只是一個小小的功能,用在一個很簡單極無意義的遊戲中。但一個長篇遊戲就是這樣從一個又一個的小功能建構起來的。
雖然導致自已晚睡了,當功能完成時,心中還是很開心,玩了那個簡陋的遊戲好幾遍,直到確認沒問題為止。
明天,星期天,必須要工作,不能老寫遊戲。寫遊戲,只是興趣,不能當飯吃啊。
2010年4月30日 星期五
2010年4月26日 星期一
2010年4月18日 星期日
2009年12月17日 星期四
社交遊戲?
我花了點時間閱讀「Building the Foundation of a Social Future」,以瞭解目前當紅的社交遊戲。雖然我的遊戲目前並不定位為社交遊戲,但我不排除在未來增加一點社交的點子。
文中說社交遊戲的建立以三件事為基礎:
可以透過直接的方式和間接的方式。直接的方式中「邀請朋友玩遊戲」是比較打擾朋友的方法。最好的方法是透過遊戲送禮物給朋友。如果送出的禮有價值,送禮的人樂意送出,而收禮的人也會樂意收到。
間接的方式透過廣播,比如在遊戲中公告你發現了一隻走失的動物,想找尋認養的人。如此透過口口相傳也是能達到吸引新人加入遊戲的作用。同時,透過收養也可能使得本來並非朋友的玩家成為朋友。
Build a persistent sociality
持續(persistent)的遊戲指的是玩家不上線時劇情仍有進展。進展可能來自於時間的流逝,也可能是來自於別的玩家的行為。而玩家要影響劇情,就必須上線。同時,玩家也會因為好奇而想知道劇情有何變化而上線。
社會(sociality)則來自於達成任務需要玩家間的互助合作。互助合作的需求來自於分工。比如,盜賊的能力和戰士不同,而要達任務需要不同能力間的配合。因為玩家之間彼此需要,這也使得玩家因被需要而繼續遊戲。
Consistenty sense of discovery
「發現」帶來新鮮感和樂趣。在社交遊戲中玩家不該有被打敗或是完成的感覺。透過「獲得」新的事物或「經歷」新的事件,玩家的心理需要被滿足。
另一種「發現」的形式是透過玩家的「自我表達」。於是玩家能發現其他玩家的創作物,同時發現了能創作的自我。
文中說社交遊戲的建立以三件事為基礎:
- Build a persistent sociality
- Consistent sense of discovery
- Spread the game virally
可以透過直接的方式和間接的方式。直接的方式中「邀請朋友玩遊戲」是比較打擾朋友的方法。最好的方法是透過遊戲送禮物給朋友。如果送出的禮有價值,送禮的人樂意送出,而收禮的人也會樂意收到。
間接的方式透過廣播,比如在遊戲中公告你發現了一隻走失的動物,想找尋認養的人。如此透過口口相傳也是能達到吸引新人加入遊戲的作用。同時,透過收養也可能使得本來並非朋友的玩家成為朋友。
Build a persistent sociality
持續(persistent)的遊戲指的是玩家不上線時劇情仍有進展。進展可能來自於時間的流逝,也可能是來自於別的玩家的行為。而玩家要影響劇情,就必須上線。同時,玩家也會因為好奇而想知道劇情有何變化而上線。
社會(sociality)則來自於達成任務需要玩家間的互助合作。互助合作的需求來自於分工。比如,盜賊的能力和戰士不同,而要達任務需要不同能力間的配合。因為玩家之間彼此需要,這也使得玩家因被需要而繼續遊戲。
Consistenty sense of discovery
「發現」帶來新鮮感和樂趣。在社交遊戲中玩家不該有被打敗或是完成的感覺。透過「獲得」新的事物或「經歷」新的事件,玩家的心理需要被滿足。
另一種「發現」的形式是透過玩家的「自我表達」。於是玩家能發現其他玩家的創作物,同時發現了能創作的自我。
2009年11月9日 星期一
2009年11月6日 星期五
讓人想一玩再玩的特質
我的遊戲少了一種讓人想一玩再玩的特質。當熟悉了整個劇本後,它的樂趣就直線下降。因此維持樂趣的方法就是不斷地創造新的劇本。
顯然必須設計出某種類似 Nethack 或是 Tetris 等遊戲擁有的那種百玩不厭的特質。那種雖然熟悉了整個故事,但還能有千變萬化的特質。
拿 Tetris 為例吧,我們可以把 Tetris 的四個方形構成的六種形狀當成是六種攻擊的手段。而玩家必須依造目前的狀況來決定防禦的方式。
在我的遊戲中,以追星六足為例吧,這也是六種攻擊手段。但是玩家目前的狀況是什麼?可變化的防禦方式是什麼?
一個可能的作法是,玩家可以使用追星六足來防禦及攻擊追星六足。招式的選擇則在於玩家目前的血力、肉力、活力、腦力的狀況。如果使用了正確的方法,就可以得到好處。有點像在玩剪刀、石頭、布。
這麼說來簡單了!就把它設計成剪刀、石頭、布。
不過,這樣的設計和 Tetris 還是有一大差別:玩剪刀、石頭、布時不知道對手用的手段會是什麼,但玩 Tetris 時是知道的,只是,因為時間的限制,人不一定能做出最正確的選擇。
顯然必須設計出某種類似 Nethack 或是 Tetris 等遊戲擁有的那種百玩不厭的特質。那種雖然熟悉了整個故事,但還能有千變萬化的特質。
拿 Tetris 為例吧,我們可以把 Tetris 的四個方形構成的六種形狀當成是六種攻擊的手段。而玩家必須依造目前的狀況來決定防禦的方式。
在我的遊戲中,以追星六足為例吧,這也是六種攻擊手段。但是玩家目前的狀況是什麼?可變化的防禦方式是什麼?
一個可能的作法是,玩家可以使用追星六足來防禦及攻擊追星六足。招式的選擇則在於玩家目前的血力、肉力、活力、腦力的狀況。如果使用了正確的方法,就可以得到好處。有點像在玩剪刀、石頭、布。
這麼說來簡單了!就把它設計成剪刀、石頭、布。
不過,這樣的設計和 Tetris 還是有一大差別:玩剪刀、石頭、布時不知道對手用的手段會是什麼,但玩 Tetris 時是知道的,只是,因為時間的限制,人不一定能做出最正確的選擇。
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