我現在很滿意自己的這款遊戲。雖然還沒完成,有許多值得改進之處,但是這遊戲已可引我入勝。
我現在有個構想:在天花板裡的通道,是這住宅和鄰家共有的,因此,在這天花板裡會遇到其他的鄰居。這些鄰居,其實就是其他的玩家。每個玩家要進入這通道中,必須提供代表自己的一張圖片,以及一個頭銜,比如「八屠人魔」,再來就是別的玩家遇上你時會出現在場景中的句子。這樣,兩人相遇,就可以進行如「剪刀石頭布」般的爭地盤的遊戲了。
這是一個好的,玩家自訂場景的開端。
2009年11月6日 星期五
讓人想一玩再玩的特質
我的遊戲少了一種讓人想一玩再玩的特質。當熟悉了整個劇本後,它的樂趣就直線下降。因此維持樂趣的方法就是不斷地創造新的劇本。
顯然必須設計出某種類似 Nethack 或是 Tetris 等遊戲擁有的那種百玩不厭的特質。那種雖然熟悉了整個故事,但還能有千變萬化的特質。
拿 Tetris 為例吧,我們可以把 Tetris 的四個方形構成的六種形狀當成是六種攻擊的手段。而玩家必須依造目前的狀況來決定防禦的方式。
在我的遊戲中,以追星六足為例吧,這也是六種攻擊手段。但是玩家目前的狀況是什麼?可變化的防禦方式是什麼?
一個可能的作法是,玩家可以使用追星六足來防禦及攻擊追星六足。招式的選擇則在於玩家目前的血力、肉力、活力、腦力的狀況。如果使用了正確的方法,就可以得到好處。有點像在玩剪刀、石頭、布。
這麼說來簡單了!就把它設計成剪刀、石頭、布。
不過,這樣的設計和 Tetris 還是有一大差別:玩剪刀、石頭、布時不知道對手用的手段會是什麼,但玩 Tetris 時是知道的,只是,因為時間的限制,人不一定能做出最正確的選擇。
顯然必須設計出某種類似 Nethack 或是 Tetris 等遊戲擁有的那種百玩不厭的特質。那種雖然熟悉了整個故事,但還能有千變萬化的特質。
拿 Tetris 為例吧,我們可以把 Tetris 的四個方形構成的六種形狀當成是六種攻擊的手段。而玩家必須依造目前的狀況來決定防禦的方式。
在我的遊戲中,以追星六足為例吧,這也是六種攻擊手段。但是玩家目前的狀況是什麼?可變化的防禦方式是什麼?
一個可能的作法是,玩家可以使用追星六足來防禦及攻擊追星六足。招式的選擇則在於玩家目前的血力、肉力、活力、腦力的狀況。如果使用了正確的方法,就可以得到好處。有點像在玩剪刀、石頭、布。
這麼說來簡單了!就把它設計成剪刀、石頭、布。
不過,這樣的設計和 Tetris 還是有一大差別:玩剪刀、石頭、布時不知道對手用的手段會是什麼,但玩 Tetris 時是知道的,只是,因為時間的限制,人不一定能做出最正確的選擇。
2009年10月27日 星期二
如何讓玩家繼續玩?
今日在 Gamasutra 上看到一篇文章「Staying Power: Rethinking Feedback to Keep Players in the Game」,值得一讀。以下是我的摘要:
總是嬴不好玩,總是輸也不好玩。玩遊戲總要有輸有贏,那要如何設計使得玩家不覺得太難或太簡單,輸或贏了還繼續玩呢?
最常見的方法是使用 Tutorials、dynamic difficulty adjustment、player-selected difficulty settings、feedback systems、userfriendly controls、in-game hints 來調整遊戲難度。即便如此,還是有很多玩家在失敗後離開。
很多原因超出設計者的控制,但針對玩家的 motivation,設計者還有兩件事可以做:第一是注意給玩家的 feedback。 第二是注意給玩家的 goal。
給玩家的 Feedback
當玩家覺得造成他失敗的原因是不可改變時,就會放棄遊戲。比如,是因為他不夠聰明,是因為這款遊戲本就不適合他。當玩家覺得失敗可以透過努力克服時,他就會繼續。
因此,與其稱讚玩家聰明有天份 (ability),不如稱讚他努力有成 (learning)。要讓玩家覺得任何人都能做得到,只要努力。
因此設計者必須管理玩家的心思和期望,為此設計者也必須改變自己的想法。
比如,設計者必須感受玩家在失敗後的十秒鐘在想什麼。這可是遊戲中最重要的十秒。許多遊戲在玩家失敗後的這十秒做的事就是顯示「You Lose」、「Game Over」、「You're Dead」,這些早期遊戲的殘魂,現在仍被許多遊戲不經大腦地採用。
一種方式是透過 in-game hints 在失敗時給與玩家策略方面的提示。 更好的是顯示玩家在這次遊戲中相對於過去的進展。
此外,設計者也該重新思考 tutorials 的意義。Tutorials 不該是玩遊戲前看十分鐘的玩意,而是遊戲本身,在遊戲中不斷出現讓玩家不斷學習成長直到他們達到遊戲的終點。
設計者必須知道玩家在何時需要用到什麼並適時釋放相關的資訊。
設計目標
為玩家設計的目標最主要有兩種:Performance goals 和 Learning goals。
Performance goals 有三種特性:首先,目標的達成必須清楚明確,沒有中間的模糊地帶。第二,達成與否的判斷不是由玩家決定。第三,達成目達需要使用各種複雜的技巧。
Performance goals 的著重於「能力」,因此可能造成玩家無能的印象,因此降低了玩遊戲的動機。初玩遊戲的玩家常因此而沮喪。在成功後的讚美或是鼓勵並不能解決問題,失敗時的缺乏讚美及鼓勵會造成玩家無能的感受。
有許多玩家喜歡 performance goals,因此不必將之從遊戲中移除,但遊戲不應只有這一種 goals。
Learning goals 則著重於「努力」。努力的過程重於最後的結果。Learning goals 和「能力」的關係在於對 Learning goals 的追求過程會提升能力,使得遊戲中的 performance goals 更容易達成。此外,玩家也會對自己能力的提升感到滿意。
Learning goals 使得玩家更願意嘗試,更願意冒險,更願意花時間於一個任務上。
但是 Learning goals 的設計是困難的。要設計 Learning goals ,首先必須要告訴玩家他的進度。再來,必須把達成 performance goals 的條件細分成基本技術,顯示這些基本技術的進展。顯示最好的時機是
未完成。
總是嬴不好玩,總是輸也不好玩。玩遊戲總要有輸有贏,那要如何設計使得玩家不覺得太難或太簡單,輸或贏了還繼續玩呢?
最常見的方法是使用 Tutorials、dynamic difficulty adjustment、player-selected difficulty settings、feedback systems、userfriendly controls、in-game hints 來調整遊戲難度。即便如此,還是有很多玩家在失敗後離開。
很多原因超出設計者的控制,但針對玩家的 motivation,設計者還有兩件事可以做:第一是注意給玩家的 feedback。 第二是注意給玩家的 goal。
給玩家的 Feedback
當玩家覺得造成他失敗的原因是不可改變時,就會放棄遊戲。比如,是因為他不夠聰明,是因為這款遊戲本就不適合他。當玩家覺得失敗可以透過努力克服時,他就會繼續。
因此,與其稱讚玩家聰明有天份 (ability),不如稱讚他努力有成 (learning)。要讓玩家覺得任何人都能做得到,只要努力。
因此設計者必須管理玩家的心思和期望,為此設計者也必須改變自己的想法。
比如,設計者必須感受玩家在失敗後的十秒鐘在想什麼。這可是遊戲中最重要的十秒。許多遊戲在玩家失敗後的這十秒做的事就是顯示「You Lose」、「Game Over」、「You're Dead」,這些早期遊戲的殘魂,現在仍被許多遊戲不經大腦地採用。
一種方式是透過 in-game hints 在失敗時給與玩家策略方面的提示。 更好的是顯示玩家在這次遊戲中相對於過去的進展。
此外,設計者也該重新思考 tutorials 的意義。Tutorials 不該是玩遊戲前看十分鐘的玩意,而是遊戲本身,在遊戲中不斷出現讓玩家不斷學習成長直到他們達到遊戲的終點。
設計者必須知道玩家在何時需要用到什麼並適時釋放相關的資訊。
設計目標
為玩家設計的目標最主要有兩種:Performance goals 和 Learning goals。
Performance goals 有三種特性:首先,目標的達成必須清楚明確,沒有中間的模糊地帶。第二,達成與否的判斷不是由玩家決定。第三,達成目達需要使用各種複雜的技巧。
Performance goals 的著重於「能力」,因此可能造成玩家無能的印象,因此降低了玩遊戲的動機。初玩遊戲的玩家常因此而沮喪。在成功後的讚美或是鼓勵並不能解決問題,失敗時的缺乏讚美及鼓勵會造成玩家無能的感受。
有許多玩家喜歡 performance goals,因此不必將之從遊戲中移除,但遊戲不應只有這一種 goals。
Learning goals 則著重於「努力」。努力的過程重於最後的結果。Learning goals 和「能力」的關係在於對 Learning goals 的追求過程會提升能力,使得遊戲中的 performance goals 更容易達成。此外,玩家也會對自己能力的提升感到滿意。
Learning goals 使得玩家更願意嘗試,更願意冒險,更願意花時間於一個任務上。
但是 Learning goals 的設計是困難的。要設計 Learning goals ,首先必須要告訴玩家他的進度。再來,必須把達成 performance goals 的條件細分成基本技術,顯示這些基本技術的進展。顯示最好的時機是
- 玩家死時
- 玩家離開時
- 玩家升級時
- 最好是設計一特別的畫面讓玩家想知道時就可知道他的進展。
未完成。
2009年10月26日 星期一
場景的出口數
要有有趣的主意不難。想把主意變成劇本有點難。其中一難難在每個場景的出口數。出口數多,玩家容易走錯路或是迷路。這是一種提高遊戲困難度的方式,卻是不能帶給玩家快樂的方式。
如果出口數只有一個,而且是一個前進的出口,那麼,這遊戲就像小說。因為小說一定要從頭讀到尾,只有單一的方向:向前。這樣的設計是輕鬆的,因為玩家不必用腦。
如果出口數只有一個,而且是後退的出口,那麼,這就像個死巷。死巷給人障礙及疑問。其實也是不錯的設計。比如某個場景寫著「此路不通,內有惡犬」,玩家會想知道到底再過去是什麼。
不過,後退這樣的行為是無趣的。因為前一個場景對玩家沒有新鮮感。因此,設計場景應堅持不使用後退的出口。為了讓玩家能回到之前曾到過的場景,解決方法是讓玩家可以直接後退到他已經到過的某個安全的地方。
如果出口數有兩個,玩家可以選擇,此時玩家的智慧就能派上用場。而這選擇是容易的,沒有負擔的。
如果出口數有三個,就比較頭痛了,三個出口數的設計不會比兩個帶來更多趣味,但似乎很難避免不使用。四個以上的出口就讓人十分混淆了。當有多於三個以上的出口時,一種方法是將其分成幾組。
因此,場景的出口設計有以下原則:
如果出口數只有一個,而且是一個前進的出口,那麼,這遊戲就像小說。因為小說一定要從頭讀到尾,只有單一的方向:向前。這樣的設計是輕鬆的,因為玩家不必用腦。
如果出口數只有一個,而且是後退的出口,那麼,這就像個死巷。死巷給人障礙及疑問。其實也是不錯的設計。比如某個場景寫著「此路不通,內有惡犬」,玩家會想知道到底再過去是什麼。
不過,後退這樣的行為是無趣的。因為前一個場景對玩家沒有新鮮感。因此,設計場景應堅持不使用後退的出口。為了讓玩家能回到之前曾到過的場景,解決方法是讓玩家可以直接後退到他已經到過的某個安全的地方。
如果出口數有兩個,玩家可以選擇,此時玩家的智慧就能派上用場。而這選擇是容易的,沒有負擔的。
如果出口數有三個,就比較頭痛了,三個出口數的設計不會比兩個帶來更多趣味,但似乎很難避免不使用。四個以上的出口就讓人十分混淆了。當有多於三個以上的出口時,一種方法是將其分成幾組。
因此,場景的出口設計有以下原則:
- 可以沒有出口,一個前進出口,或是兩個前進出口,或三個出口。
- 若有必要多於三個以上的出口,應分組。
- 在沒有出口的地方,可以直接退後到某個已經到過的安全地方。
- 沒有出口可以用來製造玄疑感。
2009年10月23日 星期五
任務與知識
許多的遊戲都是任務導向的,任務導向使得遊戲缺少千變萬化的特質。因為玩家必須依照給定的任務做事。而且,任務帶來了完成任務的壓力。玩家應該有自己的意志,自己的目的。就算遊戲中的 NPC 交待給玩家一項任務,玩家得到的也只是解決問題的知識,不一定得依 NPC 的吩咐來完成任務。
為了能傳達這樣的訊息給玩家,遊戲可以不採任務導向,而採知識導向。因此遊戲不應以任務的方式來表現,而以知識的累積來表現。不同的知識的組合,可以產生新的知識,從而產生千變萬化的效果。以下舉一個例子:
有一隻工蟻想要變成具生殖能力的螞蟻,它從 NPC 那兒得到了一個知識,就是蜂王漿能使無生殖能力的蜂變成有生殖能力的蜂。又從別處得到訊息說螞蟻和蜜蜂有共同的祖先胡蜂,於是產生一個綜合性的知識,胡蜂可能能產生某些激素使得無生殖能力的螞蟻產生生殖能力。這知識就能用於許多用途。比如使得工蟻本身具生殖能力從而延長壽命。或是大量製造有生殖能力的螞蟻以量產螞蟻雄兵。如果運用這知識存乎玩家的內心。
同時,知識性的設計和任務性的設計有另一個不同點:任務是必須被完成的。因此它必須是真實不可欺騙的。知識卻可以是虛假的,具詐騙性質的。因此 NPC 給的任務可以是一個陷阱,完全照做很可能會死得很慘。但運用這騙人的任務中的傳達知識來推理,卻是可以真的解決問題。
未被確認的知識是一種「傳說」,英文是 rumor。因此我的遊戲中不使用「任務」、「知識」,而使用「傳說」來表現從 NPC 透露出來的任務。
為了能傳達這樣的訊息給玩家,遊戲可以不採任務導向,而採知識導向。因此遊戲不應以任務的方式來表現,而以知識的累積來表現。不同的知識的組合,可以產生新的知識,從而產生千變萬化的效果。以下舉一個例子:
有一隻工蟻想要變成具生殖能力的螞蟻,它從 NPC 那兒得到了一個知識,就是蜂王漿能使無生殖能力的蜂變成有生殖能力的蜂。又從別處得到訊息說螞蟻和蜜蜂有共同的祖先胡蜂,於是產生一個綜合性的知識,胡蜂可能能產生某些激素使得無生殖能力的螞蟻產生生殖能力。這知識就能用於許多用途。比如使得工蟻本身具生殖能力從而延長壽命。或是大量製造有生殖能力的螞蟻以量產螞蟻雄兵。如果運用這知識存乎玩家的內心。
同時,知識性的設計和任務性的設計有另一個不同點:任務是必須被完成的。因此它必須是真實不可欺騙的。知識卻可以是虛假的,具詐騙性質的。因此 NPC 給的任務可以是一個陷阱,完全照做很可能會死得很慘。但運用這騙人的任務中的傳達知識來推理,卻是可以真的解決問題。
未被確認的知識是一種「傳說」,英文是 rumor。因此我的遊戲中不使用「任務」、「知識」,而使用「傳說」來表現從 NPC 透露出來的任務。
和場景對話
自己試玩了這款名為「家變」的遊戲後,有點體會:原本所有玩家能採取的行動都落在場景說明之後,現在我將這些行動散於場景的說明之間,使得行動更為合理。這改變產生了一種「場景對話式」的劇情描述風格。
這風格獨具魅力,我很喜歡。未來將大量採用這樣的描述方式。
在這風格中,我將原本的場景描述依其可能的行動打散成幾個較短的描述,而每個較短的描述之後接的行動最多不超過兩個。這使得玩家做決策時不會因為有太多的可能而在心靈上有障礙,不會感受到場景的資訊多到成為噪音。
我以為,降低遊戲中的噪音,使玩遊戲的過程十分順暢,是遊戲設計中的重要原則。當噪音降到最低,而特別設計進遊戲中的資訊及困難度,就成了讓人振奮或是賞心悅目的音樂。
這風格獨具魅力,我很喜歡。未來將大量採用這樣的描述方式。
在這風格中,我將原本的場景描述依其可能的行動打散成幾個較短的描述,而每個較短的描述之後接的行動最多不超過兩個。這使得玩家做決策時不會因為有太多的可能而在心靈上有障礙,不會感受到場景的資訊多到成為噪音。
我以為,降低遊戲中的噪音,使玩遊戲的過程十分順暢,是遊戲設計中的重要原則。當噪音降到最低,而特別設計進遊戲中的資訊及困難度,就成了讓人振奮或是賞心悅目的音樂。
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