2009年11月9日 星期一

天花板裡的通道

我現在很滿意自己的這款遊戲。雖然還沒完成,有許多值得改進之處,但是這遊戲已可引我入勝。

我現在有個構想:在天花板裡的通道,是這住宅和鄰家共有的,因此,在這天花板裡會遇到其他的鄰居。這些鄰居,其實就是其他的玩家。每個玩家要進入這通道中,必須提供代表自己的一張圖片,以及一個頭銜,比如「八屠人魔」,再來就是別的玩家遇上你時會出現在場景中的句子。這樣,兩人相遇,就可以進行如「剪刀石頭布」般的爭地盤的遊戲了。

這是一個好的,玩家自訂場景的開端。

2009年11月6日 星期五

讓人想一玩再玩的特質

我的遊戲少了一種讓人想一玩再玩的特質。當熟悉了整個劇本後,它的樂趣就直線下降。因此維持樂趣的方法就是不斷地創造新的劇本。

顯然必須設計出某種類似 Nethack 或是 Tetris 等遊戲擁有的那種百玩不厭的特質。那種雖然熟悉了整個故事,但還能有千變萬化的特質。

拿 Tetris 為例吧,我們可以把 Tetris 的四個方形構成的六種形狀當成是六種攻擊的手段。而玩家必須依造目前的狀況來決定防禦的方式。

在我的遊戲中,以追星六足為例吧,這也是六種攻擊手段。但是玩家目前的狀況是什麼?可變化的防禦方式是什麼?

一個可能的作法是,玩家可以使用追星六足來防禦及攻擊追星六足。招式的選擇則在於玩家目前的血力、肉力、活力、腦力的狀況。如果使用了正確的方法,就可以得到好處。有點像在玩剪刀、石頭、布。

這麼說來簡單了!就把它設計成剪刀、石頭、布。

不過,這樣的設計和 Tetris 還是有一大差別:玩剪刀、石頭、布時不知道對手用的手段會是什麼,但玩 Tetris 時是知道的,只是,因為時間的限制,人不一定能做出最正確的選擇。