2009年10月27日 星期二

如何讓玩家繼續玩?

今日在 Gamasutra 上看到一篇文章「Staying Power: Rethinking Feedback to Keep Players in the Game」,值得一讀。以下是我的摘要:

總是嬴不好玩,總是輸也不好玩。玩遊戲總要有輸有贏,那要如何設計使得玩家不覺得太難或太簡單,輸或贏了還繼續玩呢?

最常見的方法是使用 Tutorials、dynamic difficulty adjustment、player-selected difficulty settings、feedback systems、userfriendly controls、in-game hints 來調整遊戲難度。即便如此,還是有很多玩家在失敗後離開。

很多原因超出設計者的控制,但針對玩家的 motivation,設計者還有兩件事可以做:第一是注意給玩家的 feedback。 第二是注意給玩家的 goal。

給玩家的 Feedback

當玩家覺得造成他失敗的原因是不可改變時,就會放棄遊戲。比如,是因為他不夠聰明,是因為這款遊戲本就不適合他。當玩家覺得失敗可以透過努力克服時,他就會繼續。

因此,與其稱讚玩家聰明有天份 (ability),不如稱讚他努力有成 (learning)。要讓玩家覺得任何人都能做得到,只要努力。

因此設計者必須管理玩家的心思和期望,為此設計者也必須改變自己的想法。

比如,設計者必須感受玩家在失敗後的十秒鐘在想什麼。這可是遊戲中最重要的十秒。許多遊戲在玩家失敗後的這十秒做的事就是顯示「You Lose」、「Game Over」、「You're Dead」,這些早期遊戲的殘魂,現在仍被許多遊戲不經大腦地採用。

一種方式是透過 in-game hints 在失敗時給與玩家策略方面的提示。 更好的是顯示玩家在這次遊戲中相對於過去的進展。

此外,設計者也該重新思考 tutorials 的意義。Tutorials 不該是玩遊戲前看十分鐘的玩意,而是遊戲本身,在遊戲中不斷出現讓玩家不斷學習成長直到他們達到遊戲的終點。

設計者必須知道玩家在何時需要用到什麼並適時釋放相關的資訊。

設計目標

為玩家設計的目標最主要有兩種:Performance goalsLearning goals

Performance goals 有三種特性:首先,目標的達成必須清楚明確,沒有中間的模糊地帶。第二,達成與否的判斷不是由玩家決定。第三,達成目達需要使用各種複雜的技巧。

Performance goals 的著重於「能力」,因此可能造成玩家無能的印象,因此降低了玩遊戲的動機。初玩遊戲的玩家常因此而沮喪。在成功後的讚美或是鼓勵並不能解決問題,失敗時的缺乏讚美及鼓勵會造成玩家無能的感受。

有許多玩家喜歡 performance goals,因此不必將之從遊戲中移除,但遊戲不應只有這一種 goals。

Learning goals 則著重於「努力」。努力的過程重於最後的結果。Learning goals 和「能力」的關係在於對 Learning goals 的追求過程會提升能力,使得遊戲中的 performance goals 更容易達成。此外,玩家也會對自己能力的提升感到滿意。

Learning goals 使得玩家更願意嘗試,更願意冒險,更願意花時間於一個任務上。

但是 Learning goals 的設計是困難的。要設計 Learning goals ,首先必須要告訴玩家他的進度。再來,必須把達成 performance goals 的條件細分成基本技術,顯示這些基本技術的進展。顯示最好的時機是
  1. 玩家死時
  2. 玩家離開時
  3. 玩家升級時
  4. 最好是設計一特別的畫面讓玩家想知道時就可知道他的進展。


未完成。

2009年10月26日 星期一

場景的出口數

要有有趣的主意不難。想把主意變成劇本有點難。其中一難難在每個場景的出口數。出口數多,玩家容易走錯路或是迷路。這是一種提高遊戲困難度的方式,卻是不能帶給玩家快樂的方式。

如果出口數只有一個,而且是一個前進的出口,那麼,這遊戲就像小說。因為小說一定要從頭讀到尾,只有單一的方向:向前。這樣的設計是輕鬆的,因為玩家不必用腦。

如果出口數只有一個,而且是後退的出口,那麼,這就像個死巷。死巷給人障礙及疑問。其實也是不錯的設計。比如某個場景寫著「此路不通,內有惡犬」,玩家會想知道到底再過去是什麼。

不過,後退這樣的行為是無趣的。因為前一個場景對玩家沒有新鮮感。因此,設計場景應堅持不使用後退的出口。為了讓玩家能回到之前曾到過的場景,解決方法是讓玩家可以直接後退到他已經到過的某個安全的地方。

如果出口數有兩個,玩家可以選擇,此時玩家的智慧就能派上用場。而這選擇是容易的,沒有負擔的。

如果出口數有三個,就比較頭痛了,三個出口數的設計不會比兩個帶來更多趣味,但似乎很難避免不使用。四個以上的出口就讓人十分混淆了。當有多於三個以上的出口時,一種方法是將其分成幾組。

因此,場景的出口設計有以下原則:
  1. 可以沒有出口,一個前進出口,或是兩個前進出口,或三個出口。
  2. 若有必要多於三個以上的出口,應分組。
  3. 在沒有出口的地方,可以直接退後到某個已經到過的安全地方。
  4. 沒有出口可以用來製造玄疑感。
PS. 2009/11/05:最後使用 Hyper links 來解決太多出口的問題。

2009年10月23日 星期五

任務與知識

許多的遊戲都是任務導向的,任務導向使得遊戲缺少千變萬化的特質。因為玩家必須依照給定的任務做事。而且,任務帶來了完成任務的壓力。玩家應該有自己的意志,自己的目的。就算遊戲中的 NPC 交待給玩家一項任務,玩家得到的也只是解決問題的知識,不一定得依 NPC 的吩咐來完成任務。

為了能傳達這樣的訊息給玩家,遊戲可以不採任務導向,而採知識導向。因此遊戲不應以任務的方式來表現,而以知識的累積來表現。不同的知識的組合,可以產生新的知識,從而產生千變萬化的效果。以下舉一個例子:

有一隻工蟻想要變成具生殖能力的螞蟻,它從 NPC 那兒得到了一個知識,就是蜂王漿能使無生殖能力的蜂變成有生殖能力的蜂。又從別處得到訊息說螞蟻和蜜蜂有共同的祖先胡蜂,於是產生一個綜合性的知識,胡蜂可能能產生某些激素使得無生殖能力的螞蟻產生生殖能力。這知識就能用於許多用途。比如使得工蟻本身具生殖能力從而延長壽命。或是大量製造有生殖能力的螞蟻以量產螞蟻雄兵。如果運用這知識存乎玩家的內心。

同時,知識性的設計和任務性的設計有另一個不同點:任務是必須被完成的。因此它必須是真實不可欺騙的。知識卻可以是虛假的,具詐騙性質的。因此 NPC 給的任務可以是一個陷阱,完全照做很可能會死得很慘。但運用這騙人的任務中的傳達知識來推理,卻是可以真的解決問題。

未被確認的知識是一種「傳說」,英文是 rumor。因此我的遊戲中不使用「任務」、「知識」,而使用「傳說」來表現從 NPC 透露出來的任務。

和場景對話

自己試玩了這款名為「家變」的遊戲後,有點體會:原本所有玩家能採取的行動都落在場景說明之後,現在我將這些行動散於場景的說明之間,使得行動更為合理。這改變產生了一種「場景對話式」的劇情描述風格。

這風格獨具魅力,我很喜歡。未來將大量採用這樣的描述方式。

在這風格中,我將原本的場景描述依其可能的行動打散成幾個較短的描述,而每個較短的描述之後接的行動最多不超過兩個。這使得玩家做決策時不會因為有太多的可能而在心靈上有障礙,不會感受到場景的資訊多到成為噪音。

我以為,降低遊戲中的噪音,使玩遊戲的過程十分順暢,是遊戲設計中的重要原則。當噪音降到最低,而特別設計進遊戲中的資訊及困難度,就成了讓人振奮或是賞心悅目的音樂。

2009年10月21日 星期三

有活力

今天遊戲的進度不錯,
  1. 手電筒可以開和關了。
  2. 場景可以依手電筒的開關顯示。
  3. 可以顯示玩家的狀態了。
  4. 增加了「活力」值。當玩家沒有活力,就要吃東西,或是停止遊戲上床睡覺了。
「活力」這樣的設計最大的好處就是簡單。遊戲時戰鬥受傷太嚴重,就失去活力。隨時間進展而疲勞,也失去活力。只有停止遊戲或是吃東西才能恢復活力。

不過,受了傷卻能因吃吃東西就恢復活力。這不太合理啊。 可能有更好的設計方法,但對這款我一個人自行設計的遊戲言,這已經足夠了。