今日在 Gamasutra 上看到一篇文章「
Staying Power: Rethinking Feedback to Keep Players in the Game」,值得一讀。以下是我的摘要:
總是嬴不好玩,總是輸也不好玩。玩遊戲總要有輸有贏,那要如何設計使得玩家不覺得太難或太簡單,輸或贏了還繼續玩呢?
最常見的方法是使用 Tutorials、dynamic difficulty adjustment、player-selected difficulty settings、feedback systems、userfriendly controls、in-game hints 來調整遊戲難度。即便如此,還是有很多玩家在失敗後離開。
很多原因超出設計者的控制,但針對玩家的 motivation,設計者還有兩件事可以做:第一是注意給玩家的 feedback。 第二是注意給玩家的 goal。
給玩家的 Feedback
當玩家覺得造成他失敗的原因是不可改變時,就會放棄遊戲。比如,是因為他不夠聰明,是因為這款遊戲本就不適合他。當玩家覺得失敗可以透過努力克服時,他就會繼續。
因此,與其稱讚玩家聰明有天份 (ability),不如稱讚他努力有成 (learning)。要讓玩家覺得任何人都能做得到,只要努力。
因此設計者必須管理玩家的心思和期望,為此設計者也必須改變自己的想法。
比如,設計者必須感受玩家在失敗後的十秒鐘在想什麼。這可是遊戲中最重要的十秒。許多遊戲在玩家失敗後的這十秒做的事就是顯示「You Lose」、「Game Over」、「You're Dead」,這些早期遊戲的殘魂,現在仍被許多遊戲不經大腦地採用。
一種方式是透過 in-game hints 在失敗時給與玩家策略方面的提示。 更好的是顯示玩家在這次遊戲中相對於過去的進展。
此外,設計者也該重新思考 tutorials 的意義。Tutorials 不該是玩遊戲前看十分鐘的玩意,而是遊戲本身,在遊戲中不斷出現讓玩家不斷學習成長直到他們達到遊戲的終點。
設計者必須知道玩家在何時需要用到什麼並適時釋放相關的資訊。
設計目標
為玩家設計的目標最主要有兩種:
Performance goals 和
Learning goals。
Performance goals 有三種特性:首先,目標的達成必須清楚明確,沒有中間的模糊地帶。第二,達成與否的判斷不是由玩家決定。第三,達成目達需要使用各種複雜的技巧。
Performance goals 的著重於「能力」,因此可能造成玩家無能的印象,因此降低了玩遊戲的動機。初玩遊戲的玩家常因此而沮喪。在成功後的讚美或是鼓勵並不能解決問題,失敗時的缺乏讚美及鼓勵會造成玩家無能的感受。
有許多玩家喜歡 performance goals,因此不必將之從遊戲中移除,但遊戲不應只有這一種 goals。
Learning goals 則著重於「努力」。努力的過程重於最後的結果。Learning goals 和「能力」的關係在於對 Learning goals 的追求過程會提升能力,使得遊戲中的 performance goals 更容易達成。此外,玩家也會對自己能力的提升感到滿意。
Learning goals 使得玩家更願意嘗試,更願意冒險,更願意花時間於一個任務上。
但是 Learning goals 的設計是困難的。要設計 Learning goals ,首先必須要告訴玩家他的進度。再來,必須把達成 performance goals 的條件細分成基本技術,顯示這些基本技術的進展。顯示最好的時機是
- 玩家死時
- 玩家離開時
- 玩家升級時
- 最好是設計一特別的畫面讓玩家想知道時就可知道他的進展。
未完成。