2009年10月23日 星期五

任務與知識

許多的遊戲都是任務導向的,任務導向使得遊戲缺少千變萬化的特質。因為玩家必須依照給定的任務做事。而且,任務帶來了完成任務的壓力。玩家應該有自己的意志,自己的目的。就算遊戲中的 NPC 交待給玩家一項任務,玩家得到的也只是解決問題的知識,不一定得依 NPC 的吩咐來完成任務。

為了能傳達這樣的訊息給玩家,遊戲可以不採任務導向,而採知識導向。因此遊戲不應以任務的方式來表現,而以知識的累積來表現。不同的知識的組合,可以產生新的知識,從而產生千變萬化的效果。以下舉一個例子:

有一隻工蟻想要變成具生殖能力的螞蟻,它從 NPC 那兒得到了一個知識,就是蜂王漿能使無生殖能力的蜂變成有生殖能力的蜂。又從別處得到訊息說螞蟻和蜜蜂有共同的祖先胡蜂,於是產生一個綜合性的知識,胡蜂可能能產生某些激素使得無生殖能力的螞蟻產生生殖能力。這知識就能用於許多用途。比如使得工蟻本身具生殖能力從而延長壽命。或是大量製造有生殖能力的螞蟻以量產螞蟻雄兵。如果運用這知識存乎玩家的內心。

同時,知識性的設計和任務性的設計有另一個不同點:任務是必須被完成的。因此它必須是真實不可欺騙的。知識卻可以是虛假的,具詐騙性質的。因此 NPC 給的任務可以是一個陷阱,完全照做很可能會死得很慘。但運用這騙人的任務中的傳達知識來推理,卻是可以真的解決問題。

未被確認的知識是一種「傳說」,英文是 rumor。因此我的遊戲中不使用「任務」、「知識」,而使用「傳說」來表現從 NPC 透露出來的任務。

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