2009年10月26日 星期一

場景的出口數

要有有趣的主意不難。想把主意變成劇本有點難。其中一難難在每個場景的出口數。出口數多,玩家容易走錯路或是迷路。這是一種提高遊戲困難度的方式,卻是不能帶給玩家快樂的方式。

如果出口數只有一個,而且是一個前進的出口,那麼,這遊戲就像小說。因為小說一定要從頭讀到尾,只有單一的方向:向前。這樣的設計是輕鬆的,因為玩家不必用腦。

如果出口數只有一個,而且是後退的出口,那麼,這就像個死巷。死巷給人障礙及疑問。其實也是不錯的設計。比如某個場景寫著「此路不通,內有惡犬」,玩家會想知道到底再過去是什麼。

不過,後退這樣的行為是無趣的。因為前一個場景對玩家沒有新鮮感。因此,設計場景應堅持不使用後退的出口。為了讓玩家能回到之前曾到過的場景,解決方法是讓玩家可以直接後退到他已經到過的某個安全的地方。

如果出口數有兩個,玩家可以選擇,此時玩家的智慧就能派上用場。而這選擇是容易的,沒有負擔的。

如果出口數有三個,就比較頭痛了,三個出口數的設計不會比兩個帶來更多趣味,但似乎很難避免不使用。四個以上的出口就讓人十分混淆了。當有多於三個以上的出口時,一種方法是將其分成幾組。

因此,場景的出口設計有以下原則:
  1. 可以沒有出口,一個前進出口,或是兩個前進出口,或三個出口。
  2. 若有必要多於三個以上的出口,應分組。
  3. 在沒有出口的地方,可以直接退後到某個已經到過的安全地方。
  4. 沒有出口可以用來製造玄疑感。
PS. 2009/11/05:最後使用 Hyper links 來解決太多出口的問題。

沒有留言:

張貼留言