2009年10月27日 星期二

如何讓玩家繼續玩?

今日在 Gamasutra 上看到一篇文章「Staying Power: Rethinking Feedback to Keep Players in the Game」,值得一讀。以下是我的摘要:

總是嬴不好玩,總是輸也不好玩。玩遊戲總要有輸有贏,那要如何設計使得玩家不覺得太難或太簡單,輸或贏了還繼續玩呢?

最常見的方法是使用 Tutorials、dynamic difficulty adjustment、player-selected difficulty settings、feedback systems、userfriendly controls、in-game hints 來調整遊戲難度。即便如此,還是有很多玩家在失敗後離開。

很多原因超出設計者的控制,但針對玩家的 motivation,設計者還有兩件事可以做:第一是注意給玩家的 feedback。 第二是注意給玩家的 goal。

給玩家的 Feedback

當玩家覺得造成他失敗的原因是不可改變時,就會放棄遊戲。比如,是因為他不夠聰明,是因為這款遊戲本就不適合他。當玩家覺得失敗可以透過努力克服時,他就會繼續。

因此,與其稱讚玩家聰明有天份 (ability),不如稱讚他努力有成 (learning)。要讓玩家覺得任何人都能做得到,只要努力。

因此設計者必須管理玩家的心思和期望,為此設計者也必須改變自己的想法。

比如,設計者必須感受玩家在失敗後的十秒鐘在想什麼。這可是遊戲中最重要的十秒。許多遊戲在玩家失敗後的這十秒做的事就是顯示「You Lose」、「Game Over」、「You're Dead」,這些早期遊戲的殘魂,現在仍被許多遊戲不經大腦地採用。

一種方式是透過 in-game hints 在失敗時給與玩家策略方面的提示。 更好的是顯示玩家在這次遊戲中相對於過去的進展。

此外,設計者也該重新思考 tutorials 的意義。Tutorials 不該是玩遊戲前看十分鐘的玩意,而是遊戲本身,在遊戲中不斷出現讓玩家不斷學習成長直到他們達到遊戲的終點。

設計者必須知道玩家在何時需要用到什麼並適時釋放相關的資訊。

設計目標

為玩家設計的目標最主要有兩種:Performance goalsLearning goals

Performance goals 有三種特性:首先,目標的達成必須清楚明確,沒有中間的模糊地帶。第二,達成與否的判斷不是由玩家決定。第三,達成目達需要使用各種複雜的技巧。

Performance goals 的著重於「能力」,因此可能造成玩家無能的印象,因此降低了玩遊戲的動機。初玩遊戲的玩家常因此而沮喪。在成功後的讚美或是鼓勵並不能解決問題,失敗時的缺乏讚美及鼓勵會造成玩家無能的感受。

有許多玩家喜歡 performance goals,因此不必將之從遊戲中移除,但遊戲不應只有這一種 goals。

Learning goals 則著重於「努力」。努力的過程重於最後的結果。Learning goals 和「能力」的關係在於對 Learning goals 的追求過程會提升能力,使得遊戲中的 performance goals 更容易達成。此外,玩家也會對自己能力的提升感到滿意。

Learning goals 使得玩家更願意嘗試,更願意冒險,更願意花時間於一個任務上。

但是 Learning goals 的設計是困難的。要設計 Learning goals ,首先必須要告訴玩家他的進度。再來,必須把達成 performance goals 的條件細分成基本技術,顯示這些基本技術的進展。顯示最好的時機是
  1. 玩家死時
  2. 玩家離開時
  3. 玩家升級時
  4. 最好是設計一特別的畫面讓玩家想知道時就可知道他的進展。


未完成。

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